한국컴퓨터교육학회 학술발표 한글제목 * 이 논문은 대한대학교의 지원으로 수행되었음. (No.1234567) English Title for KACE Conference 홍길동†⋅O이정보†† †대한대학교 컴퓨터교육과 ††한국여자고등학교 Gil-Dong Hong†⋅OJung-Bo Lee†† † Dept. of Computer Education, Daehan University †† Hankook Girls’High School
요 약 최근 소프트웨어와 인공지능 교육이 점차 중요하게 다루어지면서 2019년 12월 과학기술정보통신부는 2022년까지 초·중등학교에서 소프트웨어와 인공지능 교육을 필수교육으로 확대하는 계획을 발표하였다. 초·중등학교에서는 물론, 대부분 대학교에서도 컴퓨터 비전공자들을 대상으로 한 소프트웨어 교육이 활발히 이루어지고 있지만, 컴퓨터 비전공자들을 대상으로 하는 코딩 교육에 관한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 대학의 교양 과목으로 컴퓨터 비전공자를 대상으로 한 코딩 교육에서 효율적인 교수학습방법을 찾고자 한다. 밀레니얼 세대와 Z세대로 불리는 요즘 대학생들은 시각적 정보를 선호하고 디지털 네이티브로 컴퓨터에 익숙하다. 이런 특징을 기반으로 대학생들의 시각적 문해력과 사고 유형을 조사한 후, 기초 코딩 과목에서 학생들의 시각적 문해력과 사고 유형이 프로그램을 이해하고 작성하는 코딩 기반의 문제해결력에 영향을 미치는지 살펴보았다. 이를 토대로 코딩이 처음인 컴퓨터 비전공자 학생들을 위한 코딩 활동에 대해서 보다 효율적인 교수학습방법에 대한 대안을 제시하였다. 주제어: 코딩 교육, 시각적 문해력, 사고 유형, 코딩 기반 문제해결력, 교양 교육

1. 서 론

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2023년 한국컴퓨터교육학회 하계 학술발표논문집 제27권 제2호

21세기 지식정보사회를 맞이하면서 초·중등학교에서 “창의융합형 인재”를 양성하기 위한 2015 개정 교육과정이 고시되었다. 개정 교육과정의 큰 특징으로서 중학교에서 정보 과목이 필수교과로 지정되었으며, 고등학교에서도 정보 과목이 일반 선택과목으로 바뀌었다[1][2]. 이와 같은 변화로 최근 초·중등학교에서 진행하는 소프트웨어 교육콘텐츠 및 교육방법 등에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다[3][4][5].

이와 더불어 2015년도부터 대학을 위한 소프트웨어 교육에 변화가 생겼다. 4차 산업혁명의 도래로 우리나라 대학의 소프트웨어 교과와 교육의 체제를 새롭게 혁신하고 소프트웨어 전문가와 융합 전문가를 양성하기 위해 소프트웨어(SW) 중심대학 사업이 시작되었다[6].

본 논문에서는 컴퓨터 비전공자 학생들의 개인 특성 요인 중 시각적 문해력 요인을 축소화하여 시각적 자료의 분석과 사용, 시각적 자료의 제작, 시각적 자료의 평가 요인으로 분류하였다. 이 요인들에 대한 측정항목들을 분석하여 프로그램을 이해하고 작성하는 코딩 기반 문제해결력과 어떤 관계를 갖는지 분석한다. 또한, 시각적 문해력 요인과 사고 유형 요인 간 상호작용 효과가 존재하는지를 파악하여 컴퓨터 비전공자를 위한 효과적인 수업방안을 제안하고자 한다.

2. 연구 배경

2.1 시각적 문해력

요즘 세대를 Z세대 또는 밀레니얼 세대라 일컫는다. 요즘 세대의 대표적인 특징 중 하나가 바로 직관적이고 빠르게 정보를 이해할 수 있는 이미지 즉 시각적 요소를 더욱 추구한다는 점이다[7].

시각적 문해력은 21세기 필수적 역량으로 자리매김하고 있다[7]. 시각적 문해력은 다양한 미디어 시대에 시각적 제품과 메시지를 올바르게 이해하고 인식하고 해석하고, 실제 생활에서 의미 있게 사용하고, 다른 사람들과 함께 제작, 분석, 평가 및 의사소통하는 능력으로 정의된다[4][5][6]. 표 1은 다음과 같다.

<표 1> 독립 변수 간 다중공선성 분석

상황	진술문
나무에 오르기	① 좋은 경치 보기	② 나뭇가지 붙잡기
집 청소하기	① 개인의 청결함을 보여주기	② 진공청소기로 방 청소하기
방을 페인트로 칠하기	① 붓칠하기	② 방을 새롭게 보이게 만들기
임대료 내기	① 살 장소를 유지하기	② 돈을 주기
실내 화초 기르기	① 식물에 물주기	② 방을 멋있어 보이게 만들기
...

시각적 문해력은 21세기 필수적 역량으로 자리매김하고 있다[7].

[그림 1] 시각적 프로그램을 이해

3. 결론

결론은 다음과 같다.

참고문헌

[1] 성태제 (2015). 교육연구방법의 이해. 서울: 학지사.

[2] Mayer, R. E. (2014). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. NY:  Cambridge University Press.

[3] 유병건□김자미□이원규 (2016). 2015 개정 교육과정의 컴퓨팅 시스템 단원의 집필에 대한 시사점. 컴퓨터교육학회논문지. 19(2), 31-40.

[4] Aoki, H., Kim, J., Idosaka, Y., Kamada, T., Kanemune, S., & Lee, W. G. (2012). Development of state-based squeak and an examination of its effect on robot programming education. KSII Transactions on Internet and Information Systems. 6(11), 2880-2900.

[5] 엄기순 (2016). 인지부담 감소를 위한 피지컬 컴퓨팅 도구 개발 및 중등 정보교육에의 적용. 석사학위 논문. 고려대학교.

[6] Abdelzaher, A. M. (2009). Faculty Perceptions of Teaching in Undergraduate Computer Science Education. Ph.D. Dissertation, University of Virginia.

[7] 교육부 (2015). 2015 개정 교육과정 보도자료. http://www.moe.go.kr/web/100063/ko/board/view.do?bbsId=316& boardSeq=62381& mode=view(2020년 5월 1일 검색)